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2021年的云玩家,拿到了全新的游戲入場券

  來源:中國物流行業網   時間:2021-8-2 9:23

  從去年年底索尼和微軟分別發布自家的次世代主機開始,游戲圈似乎進入了一個“主機游戲井噴年”

  前陣子XSX國行,PS5國行紛紛官宣,老任家也用自己的Switch新機型占領了熱搜;

  甚至,連G胖都推出了Steam Deck游戲掌機,想要在主機游戲領域再分一杯羹,讓更多的人隨時隨地都能花錢買游戲。

  但是,對于一部分玩家來說,他們了解一款新游的方式或許并非來自官方渠道,而是——“云”。

  是的,不知道從什么時候開始,身邊的云玩家變得越來越多。

  畢竟想要玩最新的3A大作,沒有主機是一件非常蛋疼的事情。

  至于為什么沒有主機?除了本身的價格不是所有人都能接受之外,購買正版游戲的后續費用也是一筆不小的開支。

  在3A大作和精品獨立井噴的今天,縱使硬核職業玩家都不可能有充足的財力和完全沉浸時間來同時體驗好幾款自己喜歡的游戲,更何況是相當一部分習慣了免費下載的云玩家呢?

  不過,今天我們要討論的內容并不是關于“云玩家”的爭議問題。

  而是,2021年,或許“云玩家”的定義將會正式開始發生改變。

  雖然哪兒都有白嫖游戲直播了解大作內容的玩家,然而從世界范圍上來看,“云玩家”并不一定就是指你所知道的“云玩家”。

  荷蘭Newzoo的研究報告顯示,所謂云玩家包括兩類,一類是指主要通過串流等方式游玩的輕度玩家,還有一類就是與國內界定相似的爆米花玩家。他們各占玩家主體的19%和13%,構成了繼PC、主機和移動端后游戲生態的一部分。

  而占據玩家群體19%的云玩家們所玩的云游戲,正在隨著5G時代的到來,開始產生出不一樣的迷人效應。

  Episode 1

  前面我們提到,即使是在與索尼的主機業務中打得如火如荼,微軟游戲業務總裁菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)仍然表示,未來幾年,他們更關注的是亞馬遜和谷歌等擁有云端服務的科技巨頭的威脅,而不是任何具體的游戲機制造商。

  據Newzoo發布的《中國云游戲市場趨勢報告》顯示,2020年全球云游戲市場收入預計為6.30億美元,至2023年將有可能達到51.35億美元,年收入復合增長率101%。

  最終,全球云游戲市場規模將超過千億人民幣。

  數據來源:《中國云游戲市場趨勢報告》

  而之所以能實現如此快速、積極且穩健的增長,除了全球頭部游戲廠商、直播平臺、硬件公司、網絡運營商均在此領域積極布局之外,云游戲本身“想在哪玩就在哪玩,每個人都能不受設備和場地的限制體會到游戲樂趣”的屬性,也是其擴充玩家,尤其是國內玩家群體的殺手锏之一。

  (曉生的后臺經常會收到諸如此類的留言,不久的將來,他們或許就會從被主機玩家嘲笑的人群,變成受益于5G云端技術發展的主力云玩家)

  作為一種以云計算技術為基礎的在線游戲技術,云游戲(Cloud gaming)又可稱為游戲點播(gaming on demand),只需要下載幾十兆大小的客戶端和擁有穩定的網絡連接,就能暢玩任何一款市面上的3A大作。

  用通俗的話語來說,就類似于服務商在自家機房給你遠程開一臺配置不錯的電腦,你把這里的操作通過網絡傳到這臺電腦上,服務商再通過網絡把畫面和聲音傳到你的電腦或者手機里,不再需要依靠實體光盤或游戲本體的加載。

  而這,對于習慣了在手機上下載免費游戲,又想突破設備限制在移動端體驗3A游戲大作的玩家來說,的確是一次全新的游戲方式。

  比如,用智能手表玩宮崎英高的虐心大作《只狼:影逝二度》;

  比如,將手機與電視機頂盒相連,同步手機游戲內容到電視屏幕的同時,還能將手機變成體感器;

  再比如,在云存檔的支持下,通過支持移動端、PC端和OTT端跨屏聯動,實現游戲進度無縫連接;

  這些聽上去似乎不那么容易的事情,從2020年2月2日阿里巴巴宣布正式進軍云游戲產業,成立獨立的業務團隊打造自己的云游戲PaaS平臺開始逐步成真。

  Episode 2

  云游戲平臺最能吸引普通玩家的是什么?

  自然是擺脫專業設備的束縛,通過基本的視頻解壓功能就能點開暢玩。

  今年正在舉行的ChinaJoy2021,阿里巴巴旗下云游戲PaaS平臺展位就吸引了不少玩家駐足,體驗用各種各樣想不到的方式便捷高速的玩各種各樣的主機大作。

  當然,玩法便捷創新很重要,高效流暢更加重要,誰都不想玩著玩著就延時卡頓或者變成馬賽克(否則還不如繼續去看up主直播打游戲)。

  阿里巴巴旗下云游戲PaaS平臺“讓天下玩家都能玩到云游戲”的優良體驗依托于性能強大的阿里云服務器,讓手游、端游、頁游都能通過云原生游戲容器實現高效云化適配以確保游戲體驗,豐富、優化良好的客戶端SDK也能讓B端廠商輕松的實現全端覆蓋;云游戲定制的多級遠程存儲架構讓游戲玩家的數據被安全存儲和高效調用;_x0005__x0005_

  同時,與阿里巴巴達摩院幾十位頂級科學家合作研發量身打造的音視頻傳輸協議提供了各類網絡環境下的最佳傳輸效率,還通過邊緣覆蓋和串流算法實現了游戲的超低延時,云端渲染編碼加速確保各類網絡條件下用戶都能擁有流暢清晰的游戲畫面。

  一方面方便了玩家暢玩不同平臺的游戲大作,更重要的是,幫助了游戲開發商和平臺運營商方便的將傳統端游和手游適配為云游戲,利用云游戲的創新能力拓展用戶規模,節約研發成本,實現云游戲的敏捷轉型——“讓天下沒有難做的云游戲”。

  是的,阿里巴巴旗下云游戲PaaS平臺想實現的,不僅僅是“讓天下玩家都能玩到云游戲”,更重要的是,“讓天下沒有難做的云游戲”。

  為什么這么說,因為玩家只需確保良好的網絡狀態,就能隨時隨地玩游戲,但同時,隨著5G時代的到來,云游戲所需的高帶寬、低延時的網絡環境,運行所需的服務器,以及符合平臺運行標準的游戲內容提供和改造升級,始終困擾著云游戲平臺的擴大與發展。

  因此,在此次ChinaJoy2021的阿里巴巴旗下云游戲PaaS平臺,更吸引我的不是玩家如何花式玩游戲,而是作為平臺本身,阿里云游戲如何花式幫助國內的同行們實現從云下到云上的跨域,助力硬件廠商、運營商、互聯網平臺和內容開發者快速搭建云游戲服務。

  怎么幫,從此次ChinaJoy展臺上的一副海報上,就能看出阿里巴巴旗下云游戲PaaS平臺的社會責任與企業決心。

  Episode 3

  實際上,不同于其他同類型云游戲平臺,阿里巴巴旗下云游戲PaaS平臺并不僅僅只是直接為玩家提供某個云游戲的平臺,更多的是選擇將構建的云游戲能力輸出給整個行業,提供云游戲基礎設施和技術等一整套服務。

  首先,要順利走到云上,必須要有上乘的云服務。

  單純的IaaS基礎云服務商只能提供比如服務器之類的產品,而阿里巴巴旗下云游戲PaaS平臺的PaaS云服務具有“高覆蓋、高穩定、高性能、接入門檻低、啟動成本低、使用成本低”等特點,在成熟的規模化阿里云異構服務器基礎上,提供了集群管理、會話調度、低延遲串流等技術,省去了B端客戶大量代碼開發工作量,輔以穩定的服務體系,讓云游戲產品開發變得簡單高效,可控且安全。

  其次,通過客戶端SDK支持各類終端平臺(Mac、Windows、iOS、HTML 5),客戶可以將游戲快速投放到不同終端平臺。客戶還可以使用OpenAPI直接調用云游戲PaaS平臺的各項能力,滿足服務端集成需求。

  多樣化的接入方式,不僅方便客戶將游戲快速接入云游戲PaaS平臺,提供云游戲服務,也同時打造了阿里云游戲的龐大內容產出,版權游戲,即接即玩,數百款正版游戲,零門檻接入,為廠商和用戶提供靈活的計價選擇。

  最后,自然是安全可靠,穩如磐石的歷經十年運行考驗的基礎設施,專業的云游戲安全服務,提供了豐富的管理功能來滿足游戲廠商的運營需求,全面保護云上資產和用戶隱私安全。

  Summary

  2021年,從主機游戲云化開始,各大游戲廠商都在逐步推進和落地云游戲賽道。

  5G技術、邊緣計算、虛擬化技術、編解碼技術的出現,一方面為用戶的云游戲體驗奠定了技術內容呈現和操作互動質量;另一方面,也將進一步提升云游戲廠商的管理和優化能力,打造出為未來“Z世代”云玩家用戶提供全新的、積極的內容消費體驗。

  就像阿里巴巴云游戲事業部總經理王矛說的那樣:

  “云游戲將成為5G時代數字消費的主要場景,云游戲行業在未來幾年會迎來快速增長。云游戲PaaS平臺的核心定位在于給各行業伙伴搭臺,深耕面向云游戲的基礎設施、底層系統軟件技術和實時互動視頻計算領域的新技術應用,把技術通過PaaS云服務的方式面向整個產業開放,讓技術變得像水和空氣一樣易于獲取、讓技術應用成本更為低廉可控,去支持大家低風險、零成本的創新,促進產業的快速發展。”

  以阿里巴巴旗下云游戲PaaS平臺為首的一批業界翹楚們,正在為越來越多的云玩家們創造一張全新世界的入場券,與產業界各方共同努力,顛覆3A游戲的定義。

  任何時間(Anywhere)、任何地點(Anytime)、任何設備(Any device)。

  這不僅是對云玩家的承諾,也是對國內眾多意欲加入云游戲新賽道的行業伙伴們的支持。

  或許未來某一天,我們真的能擁有一個如《頭號玩家》那般的平臺,它不是只屬于玩家的平臺,它是所有熱愛游戲的人們的夢想,如水和空氣一般和避風港。

  愿天下,真的不再有難做的云游戲。

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