研究表明:沉迷游戲恐將造成孩子發育遲緩,無法融入社會
上周六,世界衛生組織(World Health Organization,WHO)正式認定“游戲障礙”是一種精神疾病,并將其納入最新版《國際疾病分類》中。世界衛生組織是國際上最大的公共衛生組織和政府間衛生機構,由其編寫更新的《國際疾病分類》是世界通用的“被認證的疾病目錄”。可見,“游戲障礙”已經成為世界權威衛生健康專家公認的精神疾病。
為何世衛組織對游戲成癮問題如此重視?
“游戲障礙”可簡單理解為“游戲成癮帶來的一系列障礙”,目前在《國際疾病分類》中只有“賭博障礙”和“游戲障礙”兩條,可見游戲成癮的重大危害性。未滿十八歲的青少年處在身心發展過程中,許多觀念尚不成熟,已成為網絡游戲成癮的重災人群。研究表明,游戲會強烈刺激大腦皮層,讓兒童獲得興奮感和快樂感,在游戲長時間反復刺激下便極易成癮。這些兒童在進行除游戲外的其他活動時或萎靡不振、或空幻焦慮、或暴躁易怒,無法集中精神。由于長期沉浸在游戲世界中,以游戲規則來指導日常生活,從而失去對現實的正確認知甚至沒有生活常識,無法融入社會人群,感到空虛和孤立。
如何規避孩子游戲成癮問題呢?
中國青少年研究中心家庭教育首席專家孫云曉認為,家長應當對孩子接觸網絡游戲適當進行引導與監管,在保護孩子健康成長的目標下要保持一定的原則,不能一刀切的禁止孩子接觸網絡,而是要和孩子一起商量確立網絡娛樂活動的規則與時間。
家長們也可以通過一些科技手段來了解孩子的網絡興趣,建立積極溝通,防止孩子沉迷網絡游戲。目前,各大互聯網公司均推出了相應措施和功能,如西瓜視頻、嗶哩嗶哩和秒拍等短視頻平臺即將出臺的青少年防沉迷系統,《王者榮耀》對12歲以下用戶的游戲時長限制。
360公司也發布了360家庭防火墻·路由器二合一版,將兒童游戲防沉迷進一步深入,把防火墻的功能賦予到“家庭網絡中樞”路由器”,只要孩子聯網,便能對其進行監督,既能看到某一款游戲的具體時長,還能把控總游戲時間,完美解決其他防沉迷系統的最大弊端,更加有效的夠避免孩子游戲沉迷。
為了實現這一目標,360家庭防火墻團隊自主研發了業內首創的360BNI引擎,由360安全大腦賦能,具備“自學習、自進化”能力,無需用戶自己升級特征庫。采用多種識別技術復合,目前可識別14大類近200款主流APP的識別和分析,識別準確性99%,使用時長統計精度到秒。孩子分別玩了什么游戲,各玩了多久都能讓父母及時知曉。
家長們在使用360家庭防火墻時,為孩子的聯網設備開啟兒童守護功能,將自動對上網情況進行分類,不同游戲的時長分別獨立統計。如果孩子某一天玩游戲超過限定時間,父母們就能自動收到通知,即使臨時加班或者出差在外也能了解孩子的上網情況。除游戲外,360家庭防火墻對絕大部分熱門視頻App和娛樂類App也有著同樣突出的識別能力,不止深度游戲防沉迷,更能培養孩子上網習慣。
360家庭防火墻還將每日提供一份守護報告,明確列出游戲等各項上網活動的時間,孩子每天的上網情況一目了然,幫助父母與孩子溝通,合理規劃上網時間分配,養成正確的網絡娛樂觀念,避免游戲成癮帶來的危害。
同時,360家庭防火墻兼具路由器功能,擁有三種硬件配置,能夠滿足絕大部分家庭不同帶寬和戶型的上網需求,WiFi穩定穿墻猛,高速覆蓋200平米,極具性價比。
游戲成癮已成為青少年身心健康安全的重大威脅,成為暴力傾向、視力衰弱和社交能力衰退等問題的源頭。呼吁廣大家長們,即使工作再繁忙,也要及時關注孩子的變化,加強溝通引導和陪伴,才是解決這一問題的關鍵所在。
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